ZASADY GRY W QUIDDITCHA
Zasady gry w quidditcha w HP School powstały 5 marca 2005 roku i wstępnie napisał je Fawkes Ritchie z Gryffindoru. Zasady te były wielokrotnie modyfikowane przez nauczyciela quidditcha - Ardetha Bay'a oraz dyrekcję HP School.
1. Gra w quidditcha w HP School polega na odpowiadaniu na pytania. Pytania są ogólne - dotyczące wszystkiego, co jest związane z Harrym Potterem (książki, filmy, gry).
2. W grze bierze udział 10 graczy (po 5 w każdej drużynie) i sędzia, którym jest nauczyciel quidditcha.
3. W grze mogą brać udział wyłącznie uczniowie HP School przynależący do składu danej drużyny podanego najpóźniej godzinę przed rozpoczęciem meczu.
4. Członkami drużyn mogą być jedynie uczniowie, którzy przynajmniej 5 razy byli obecni na zajęciach lekcyjnych, co zostało udokumentowane odpowiednim zapisem w dzienniku lekcyjnym.
5. W grze mogą uczestniczyć jedynie osoby na stałych nickach.
6. Podczas meczu zawodnicy muszą używać nicków podanych w profilu ucznia.
7. Jeden uczeń może zagrać tylko na jednym nicku (weryfikacja następuje poprzez ip - oznacza to, że z jednego ip może zagrać maksymalnie jedna osoba).
8. W drużynie jest dwóch ścigających, jeden pałkarz, jeden szukający i jeden obrońca (oraz ewentualnie trzy osoby w rezerwie).
9. Pytania zadaje sędzia.
10. Pytania są różnokolorowe i przyporządkowane do pozycji:
Czarny - wszyscy
Czerwony - ścigający
Zielony - pałkarze
Żółty - szukający
Brązowy - obrońcy
Niebieski - ścigający
11. Jeśli gracz odpowie na pytanie przeznaczone dla innych zawodników wędruje na ławkę kar na 3 kolejki, a jeden ze ścigających drużyny przeciwnej wykonuje rzut karny. W przypadku, gdy ścigający wykonujący taki rzut, poprawnie odpowie na zadane mu pytanie, jego drużyna otrzymuje 20 punktów.
12. Grę rozpoczyna czarne pytanie i wygrywający zdobywa kafla.
13. Pytania zadawane pałkarzom mają na celu osłabienie drużyny. Jeśli gracz odpowie poprawnie wyznacza przeciwnika, który zostaje wykluczony z gry na 3 pytania. Jeśli odpowie źle, z jego drużyny na 3 pytania wykluczony jest szukający lub ścigający wskazany przez pałkarza drużyny przeciwnej.
14. Pytania do ścigających mają na celu zdobycie punktów lub kafla. Jeśli odpowie jako pierwsza drużyna posiadająca kafla, zdobywa 10 punktów, jeśli natomiast drużyna przeciwna - przejmuje ona kafla (bez punktów).
15. Podczas meczu raz na jakiś czas może pojawić się, skierowane do ścigających, pytanie niebieskie. Jest to tak zwany "szybki kafel". Zawodnicy na udzielenie prawidłowej odpowiedzi mają jedynie 10 sekund. Ścigający, który uczyni to jako pierwszy, zdobywa dla swojej drużyny 20 punktów (o ile jego drużyna była w posiadaniu kafla, w przeciwnym wypadku zdobywa kafla i 10 punktów).
16. Pytania do szukającego mają na celu zakończenie gry i są trudne oraz krótkotrwałe. Na udzielenie odpowiedzi gracz ma maksymalnie 10 sekund.
17. Obrońca w celu odzyskania kafla może zgłosić komendę: "Pytanie!", czyli prośbę o zadanie pytania skierowanego bezpośrednio do niego. Obrońca w trakcie gry ma 3 takie możliwości. W przypadku prawidłowej odpowiedzi kafla zdobywa drużyna obrońcy. W przypadku błędnej odpowiedzi kafla przejmują przeciwnicy i dodatkowo zdobywają 10 punktów.
18. Grę kończy trafna odpowiedź na żółte pytanie (przez szukającego). Wygrywa drużyna zdobywająca w meczu więcej punktów.
19. Za złapanie znicza jest 150 punktów, za zwykłe pytanie 10, a za pytanie bonusowe 20 punktów.
20. Każda drużyna może oddać mecz walkowerem (rezultat: 150:0).
21. Czas na pytania dla wszystkich zawodników z wyjątkiem szukających (oraz tzw. szybkiego kafla) wynosi 15 sekund.
22. Grę można rozgrywać, jeśli w jednej drużynie są minimalnie 3 osoby (ścigający, szukający oraz pałkarz). Jeśli jest ich mniej, mecz zostaje odwołany lub też, w miarę możliwości, przełożony na inny termin, przy czym kapitanowie obu drużyn muszą wyrazić zgodę na przełożenie meczu.
23. Przed rozpoczęciem każdego meczu kapitanowie przedstawiają grających w danym dniu członków drużyny wraz z przyporządkowanymi pozycjami, których w trakcie trwania meczu nie mogą już oni zmienić.
24. W przypadku nagłego opuszczenia boiska przez jakiegoś gracza, zastąpić go może jedynie osoba z drużyny, którą kapitan przedstawił przed meczem jako rezerwę. W razie braku takiego zawodnika mecz zostaje wstrzymany na maksymalnie 10 minut. Jeśli przed upływem tego czasu zawodnik nie powróci do gry, mecz zostaje zakończony, a do rezultatu punktowego drużyny przeciwnej zostaje dopisane 150 punktów*.
25. Zawodnik, który decyzją kapitana zostanie zdjęty z boiska i zastąpiony graczem rezerwowym, nie może już w danym meczu powrócić do gry (dotyczy także zawodników rezerwowych).
26. Podczas trwania meczu kapitan drużyny może poprosić o czas i wówczas sędzia zarządza przerwę w grze. Łączny czas trwania takich przerw nie może przekraczać 15 minut, przy czym jedna przerwa może trwać maksymalnie 10 minut.
27. Każda drużyna musi zagrać mecz z każdą drużyną.
28. Literówka w pytaniu traktowana jest jako błąd (dopuszcza się możliwość pisania bez polskich znaków np. ą, ć itp.)
29. W trakcie trwania meczu nie wolno nikomu rozmawiać na priv. Odpowiedzi zawodnika mającego włączony priv nie będą zaliczane.
30. Na meczu obowiązuje kompletna cisza - mówią tylko zawodnicy i sędzia (Osoby odzywające się bez pozwolenia będą usuwane z boiska).
31. Drużyna, która w wyznaczonym terminie nie zbierze pełnego składu, może zostać wykluczona z rozgrywek.
32. Drużyna, której zostanie udowodniona nieuczciwa gra, zostaje zdyskwalifikowana z rozgrywek quidditcha w danym roku szkolnym, a wszystkie jej punkty z rankingu quidditcha zostają anulowane. Tym samym pozostałe drużyny otrzymują punkty w liczbie odpowiadającej walkowerowi.
33. Za zwycięstwo w meczu drużyna otrzymuje 100 punktów do punktacji domów, natomiast za remis 50 punktów.
34. W przypadku, gdy po rozegraniu wszystkich meczów, dwie drużyny będą miały taką samą ilość punktów w klasyfikacji ogólnej, Puchar Quidditcha wygrywa ta drużyna, która odniosła zwycięstwo w bezpośrednim starciu tych zespołów (chyba, że sędzia oraz kapitanowie obu drużyn wyrażą chęć ponownego rozegrania meczu).
35. Zdobycie Pucharu Quidditcha jest dodatkowo nagradzane przyznaniem 150 punktów do rankingu domów.
*Nie dotyczy sytuacji, w której boisko opuści jeden z dwóch obecnych na meczu ścigających. W takim przypadku gra toczy się dalej, chyba że kapitan poprosi o jej chwilowe wstrzymanie.
|