Hogwart HP School
Trwają wakacje!

Zapisy otwarte
Zachęcamy do zapisów na rok szkolny
październik-grudzień 2023:

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY


Zapraszamy na nasz
szkolny fanpage!

Lajkujcie i udostępniajcie
- pomóżcie innym odkryć
w sobie magię!





HP School
Panel Ucznia
Panel Nauczyciela
Poleć nas
SAMOUCZEK
Strefa ucznia

Dormitoria
Joiny do sal
Dzienniki Lekcyjne
Dzienniki Ocen
Zadania domowe
Sprawdziany
Szlabany
Zastępstwa




Klasa I
Klasa II
Plan
KLASA I


Brak zajęć





KLASA II


Brak zajęć


* zajęcia dodatkowe
** zajęcia odrabiane

Uwaga: osoby, które wypełnią deklarację udziału w zajęciach dodatkowych, mają obowiązek na nie uczęszczać.
Dokumentacja

Regulamin szkoły
System Oceniania
Standardy Newsów
Obrazki do newsów
Oferta Edukacyjna
Staż przedmiotowy
Punktowanie uczniów
Punktowanie nauczycieli
Harmonogram roku
Samouczek
Zamek Hogwart


ZAMEK HOGWART

W Hogwarcie było sto czterdzieści różnych schodów: szerokich i wygodnych, wąskich i rozklekotanych; niektóre w piątki prowadziły zupełnie gdzie indziej niż w pozostałe dni tygodnia, inne miały gdzieś w środku znikający stopień, o którym trzeba było pamiętać.



Komnata Slytherinu
Sala Lochów
Komnata Tajemnic


Wielka Sala
Kuchnia
Pokój Hufflepuffu


Ukryta Sala
Biblioteka
Komnata prefektów


Hol Hieroglifow
Łazienka Jęczącej Marty


Wieża Cieni
Sala Zagłady
Zbrojownia
Opuszczona sala
Wieża Ravenclawu


Najwyższa Wieża
Aula HP School
Salon Gryfonów
Sala Antyczna
Pokój Życzeń


Hogwart
Zielone Tereny
Stadion Quidditcha
Stara Cieplarnia
Mroczny Las
Grota Smoka
Stajnia Jednorożca
Ulica Pokątna
Ulica Pokątna

Ulica Pokątna
Bank Gringotta
Lista Skrytek
Załóż Skrytkę
Prefekci i Opiekunowie



Opiekun:


Prefekci:



Opiekun:


Prefekci:



Opiekun:
Dawid Carter

Prefekci:
Dawid Carter Jr


Opiekun:


Prefekci:


Prefekci naczelni:
-
-


Kontakt - Prefekci
Izba Pamięci


IZBA PAMIĘCI

Kryształowe szkatułki migotały w świetle księżyca. Puchary, tarcze, talerze i statuetki pobłyskiwały srebrem i złotem w ciemności.



Wrota Izby


Zarząd
Dyrekcja
Zastępcy
Wykładowcy
Opiekunowie domów
Prefekci domów
Prefekci naczelni


Puchary domów
Absolwenci Hogwartu
Nauczyciele Roku
Uczniowie Roku


Redaktorzy
Olimpiady międzyszkolne
Olimpiady szkolne
Karty Kolekcjonerskie
Awantura o Punkty
Czarodzieje z Klasą
Polowanie na Gnomy
Magiczny Quiz
Szczęśliwy Traf

Zmieniacz Czasu


Kwiecień
Nd Pn Wt Sr Cz Pt So
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930 
Regulamin Quidditcha



ZASADY GRY W QUIDDITCHA

Zasady gry w quidditcha w HP School powstały 5 marca 2005 roku i wstępnie napisał je Fawkes Ritchie z Gryffindoru. Zasady te były wielokrotnie modyfikowane przez nauczyciela quidditcha - Ardetha Bay'a oraz dyrekcję HP School.




1. Gra w quidditcha w HP School polega na odpowiadaniu na pytania. Pytania są ogólne - dotyczące wszystkiego, co jest związane z Harrym Potterem (książki, filmy, gry).

2. W grze bierze udział 10 graczy (po 5 w każdej drużynie) i sędzia, którym jest nauczyciel quidditcha.

3. W grze mogą brać udział wyłącznie uczniowie HP School przynależący do składu danej drużyny podanego najpóźniej godzinę przed rozpoczęciem meczu.

4. Członkami drużyn mogą być jedynie uczniowie, którzy przynajmniej 5 razy byli obecni na zajęciach lekcyjnych, co zostało udokumentowane odpowiednim zapisem w dzienniku lekcyjnym.

5. W grze mogą uczestniczyć jedynie osoby na stałych nickach.

6. Podczas meczu zawodnicy muszą używać nicków podanych w profilu ucznia.

7. Jeden uczeń może zagrać tylko na jednym nicku (weryfikacja następuje poprzez ip - oznacza to, że z jednego ip może zagrać maksymalnie jedna osoba).

8. W drużynie jest dwóch ścigających, jeden pałkarz, jeden szukający i jeden obrońca (oraz ewentualnie trzy osoby w rezerwie).

9. Pytania zadaje sędzia.

10. Pytania są różnokolorowe i przyporządkowane do pozycji:

Czarny - wszyscy
Czerwony - ścigający
Zielony - pałkarze
Żółty - szukający
Brązowy - obrońcy
Niebieski - ścigający


11. Jeśli gracz odpowie na pytanie przeznaczone dla innych zawodników wędruje na ławkę kar na 3 kolejki, a jeden ze ścigających drużyny przeciwnej wykonuje rzut karny. W przypadku, gdy ścigający wykonujący taki rzut, poprawnie odpowie na zadane mu pytanie, jego drużyna otrzymuje 20 punktów.

12. Grę rozpoczyna czarne pytanie i wygrywający zdobywa kafla.

13. Pytania zadawane pałkarzom mają na celu osłabienie drużyny. Jeśli gracz odpowie poprawnie wyznacza przeciwnika, który zostaje wykluczony z gry na 3 pytania. Jeśli odpowie źle, z jego drużyny na 3 pytania wykluczony jest szukający lub ścigający wskazany przez pałkarza drużyny przeciwnej.

14. Pytania do ścigających mają na celu zdobycie punktów lub kafla. Jeśli odpowie jako pierwsza drużyna posiadająca kafla, zdobywa 10 punktów, jeśli natomiast drużyna przeciwna - przejmuje ona kafla (bez punktów).

15. Podczas meczu raz na jakiś czas może pojawić się, skierowane do ścigających, pytanie niebieskie. Jest to tak zwany "szybki kafel". Zawodnicy na udzielenie prawidłowej odpowiedzi mają jedynie 10 sekund. Ścigający, który uczyni to jako pierwszy, zdobywa dla swojej drużyny 20 punktów (o ile jego drużyna była w posiadaniu kafla, w przeciwnym wypadku zdobywa kafla i 10 punktów).

16. Pytania do szukającego mają na celu zakończenie gry i są trudne oraz krótkotrwałe. Na udzielenie odpowiedzi gracz ma maksymalnie 10 sekund.

17. Obrońca w celu odzyskania kafla może zgłosić komendę: "Pytanie!", czyli prośbę o zadanie pytania skierowanego bezpośrednio do niego. Obrońca w trakcie gry ma 3 takie możliwości. W przypadku prawidłowej odpowiedzi kafla zdobywa drużyna obrońcy. W przypadku błędnej odpowiedzi kafla przejmują przeciwnicy i dodatkowo zdobywają 10 punktów.

18. Grę kończy trafna odpowiedź na żółte pytanie (przez szukającego). Wygrywa drużyna zdobywająca w meczu więcej punktów.

19. Za złapanie znicza jest 150 punktów, za zwykłe pytanie 10, a za pytanie bonusowe 20 punktów.

20. Każda drużyna może oddać mecz walkowerem (rezultat: 150:0).

21. Czas na pytania dla wszystkich zawodników z wyjątkiem szukających (oraz tzw. szybkiego kafla) wynosi 15 sekund.

22. Grę można rozgrywać, jeśli w jednej drużynie są minimalnie 3 osoby (ścigający, szukający oraz pałkarz). Jeśli jest ich mniej, mecz zostaje odwołany lub też, w miarę możliwości, przełożony na inny termin, przy czym kapitanowie obu drużyn muszą wyrazić zgodę na przełożenie meczu.

23. Przed rozpoczęciem każdego meczu kapitanowie przedstawiają grających w danym dniu członków drużyny wraz z przyporządkowanymi pozycjami, których w trakcie trwania meczu nie mogą już oni zmienić.

24. W przypadku nagłego opuszczenia boiska przez jakiegoś gracza, zastąpić go może jedynie osoba z drużyny, którą kapitan przedstawił przed meczem jako rezerwę. W razie braku takiego zawodnika mecz zostaje wstrzymany na maksymalnie 10 minut. Jeśli przed upływem tego czasu zawodnik nie powróci do gry, mecz zostaje zakończony, a do rezultatu punktowego drużyny przeciwnej zostaje dopisane 150 punktów*.

25. Zawodnik, który decyzją kapitana zostanie zdjęty z boiska i zastąpiony graczem rezerwowym, nie może już w danym meczu powrócić do gry (dotyczy także zawodników rezerwowych).

26. Podczas trwania meczu kapitan drużyny może poprosić o czas i wówczas sędzia zarządza przerwę w grze. Łączny czas trwania takich przerw nie może przekraczać 15 minut, przy czym jedna przerwa może trwać maksymalnie 10 minut.

27. Każda drużyna musi zagrać mecz z każdą drużyną.

28. Literówka w pytaniu traktowana jest jako błąd (dopuszcza się możliwość pisania bez polskich znaków np. ą, ć itp.)

29. W trakcie trwania meczu nie wolno nikomu rozmawiać na priv. Odpowiedzi zawodnika mającego włączony priv nie będą zaliczane.

30. Na meczu obowiązuje kompletna cisza - mówią tylko zawodnicy i sędzia (Osoby odzywające się bez pozwolenia będą usuwane z boiska).

31. Drużyna, która w wyznaczonym terminie nie zbierze pełnego składu, może zostać wykluczona z rozgrywek.

32. Drużyna, której zostanie udowodniona nieuczciwa gra, zostaje zdyskwalifikowana z rozgrywek quidditcha w danym roku szkolnym, a wszystkie jej punkty z rankingu quidditcha zostają anulowane. Tym samym pozostałe drużyny otrzymują punkty w liczbie odpowiadającej walkowerowi.

33. Za zwycięstwo w meczu drużyna otrzymuje 100 punktów do punktacji domów, natomiast za remis 50 punktów.

34. W przypadku, gdy po rozegraniu wszystkich meczów, dwie drużyny będą miały taką samą ilość punktów w klasyfikacji ogólnej, Puchar Quidditcha wygrywa ta drużyna, która odniosła zwycięstwo w bezpośrednim starciu tych zespołów (chyba, że sędzia oraz kapitanowie obu drużyn wyrażą chęć ponownego rozegrania meczu).

35. Zdobycie Pucharu Quidditcha jest dodatkowo nagradzane przyznaniem 150 punktów do rankingu domów.



*Nie dotyczy sytuacji, w której boisko opuści jeden z dwóch obecnych na meczu ścigających. W takim przypadku gra toczy się dalej, chyba że kapitan poprosi o jej chwilowe wstrzymanie.


Sieć Fiuu



Zadaj pytanie Zgredkowi

Masz pytanie? Napisz do nas na szkolny kominek pod numerem: 64699990

lub
na szkolną sowę pod adresem:
dyrekcja@hogwart.pl

Odpowiemy na wszystkie pytania dzielnych magów!


Rozpoczęcie roku szkolnego
Termin: czas nieokreślony
Godzina: 19:00
Miejsce: Wielka Sala
Podpis: Dyrekcja Hogwartu

Harmonogram roku szkolnego
Inkwizycja






Zapisy na rok szkolny
październik-grudzień 2023

Na nauczyciela
Na ucznia






Dyrekcja Szkoły
Wykładowcy Szkoły
Uczniowie Szkoły




Wielka Sala

WIELKA SALA

Oświetlały je tysiące świec unoszących się w powietrzu ponad czterema długimi stołami, za którymi siedziała reszta uczniów. Stoły zastawione były lśniącymi złotymi talerzami i pucharami. U szczytu stał jeszcze jeden długi stół, przy którym zasiadali nauczyciele.



[Kliknij na obrazek, aby wejść do Wielkiej Sali]



WIELKA SALA
REJESTRACJA NICKA

Wmigurok


WMIGUROK

Korespondencyjny kurs dla początkujących czarodziejów Hogwartu HP School.

*Zaintrygowany/a otwierasz kopertę i wyciągasz z niej plik pergaminowych arkusików.*

Na pierwszej stronie srebrny
tekst głosi:

Czujesz, ̇ze nie wiesz jak odnaleźć się w naszej szkole?
Przejrzyj poniższe dokumenty, a dowiesz się naprawdę wszystkiego!

Wmigurok
Czym jest HP School?
Szkoła Magii
Magiczna Nauka
Dołącz do nas!
Pobierz miotłę!
Dormitoria
Inne wiadomości
Jak wejść na chat?
Sale Lekcyjne
ZAŁÓŻ CHAT NICK



[Kliknij na ikonkę, aby pobrać program obsługujący czaty, na których odbywają się zajęcia lekcyjne]

Konfiguracja ICeQ i NPCC
Uwaga! Zmiana od 23.07.2017

Ranking



KLASA 1

Kasper Crux [0]
Maggie Peregrine [0]
Edger Iluwatar [0]
Michael Spealman [0]
Lisa Malfoy [0]

[Więcej]


KLASA 2

Magda Malfoy [0]
Lisa Mirror [0]
Vivienne Chevallier [0]
Asteria Hunter [0]
Elizabeth Marshall [0]

[Więcej]


KLASA 3

Anastazja Hargreeves [0]
Eurelia Pistachio [0]
Wendy Smith [0]

[Więcej]






[Więcej]

[Plusy i Minusy]
Rozrywka w HP School

Regulamin Quizu
Ranking zwycięzców


Regulamin Galeolotka
Regulamin Punktatora
Regulamin Szczęśliwej Liczby


Regulamin Magii Odznak
Ranking uczniów
Ranking nauczycieli


Regulamin zabawy
Ranking zwycięzców


Regulamin zabawy
Ranking fasolek


Regulamin zabawy


Gra w Ciemno
Magiczny Quiz


Mistrzowie Quizu w Klasyfikacji Generalnej:

-
-
-
-


Regulamin Quizu
Oznaczenia Pytań
Ranking Quizu
Historia Quizów
WEJDŹ NA QUIZ

Najbliższy Quiz:
22.10.2023
Hogwarts Express



Redaktorzy Naczelni:
Lily Dayne


Sowa do redakcji:
gazetka.hpschool@gmail.com


NAJNOWSZY NUMER:
Numer XXI

INNE:
Gratyfikacje
Zostań redaktorem
Magiczne Loterie



Wyniki Losowań
Typuj liczby
Pokaż Zgłoszenia
Zasady Galeolotka

Najbliższe Losowanie:
22.10.2023


Wyniki Losowań
Typuj liczby
Pokaż Zgłoszenia
Zasady Punktatora

Najbliższe Losowanie:
22.10.2023

© 2003-2012 HP School. Wszelkie prawa zastrzeżone.