Plan |
KLASA I
Brak zajęć
KLASA II
Brak zajęć
* zajęcia dodatkowe
** zajęcia odrabiane
Uwaga: osoby, które wypełnią deklarację udziału w zajęciach dodatkowych, mają obowiązek na nie uczęszczać.
|
|
Prefekci i Opiekunowie |
Opiekun:
Prefekci:
Opiekun:
Prefekci:
Opiekun: Dawid Carter
Prefekci: Dawid Carter Jr
Opiekun:
Prefekci:
Prefekci naczelni:
-
-
Kontakt - Prefekci
|
|
Zmieniacz Czasu |
Kwiecień |
Nd |
Pn |
Wt |
Sr |
Cz |
Pt |
So |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
|
|
|
|
Klub Pojedynków - regulamin |
REGULAMIN
1. W pojedynku bierze udział dwóch uczestników.
2. Uczestnicy pojedynku używają wyłącznie zaklęć podanych poniżej.
3. Zaklęcia nie muszą zawierać polskich znaków, ale muszą być zapisane poprawnie (bez literówek) i w całości wielkimi literami.
4. Decydujący i ostateczny głos należy do sędziego.
5. Uczestnik pojedynku, rzucając zaklęcie atakujące, musi odliczyć od 3 do 0. Przy obronie nie istnieje taki wymóg.
SPIS ZAKLĘĆ
Zaklęcia słabe:
- Confundus – dezorientuje przeciwnika
- Conjunctivitis – oślepia przeciwnika
- Diffindo – rozcina skórę przeciwnika
- Everte Stati – wyrzuca przeciwnika w powietrze
- Expulso – odpycha przeciwnika
- Obscuro – na oczach przeciwnika pojawia się opaska
- Reducto – odrętwia przeciwnika
- Rictusempra – wywołuje u przeciwnika łaskotki
Zaklęcia silne:
- Ascendio – powoduje wyrzucenie przeciwnika w powietrze
- Diminuendo – zmniejsza przeciwnika
- Drętwota – oszałamia przeciwnika
- Immobilus – spowalnia przeciwnika
- Impedimento – spowalnia przeciwnika
- Incancerous – grube liny oplatają przeciwnika
- Jęzlep – powoduje u przeciwnika przyklejenie języka do podniebienia
- Levicorpus – powoduje, że przeciwnik wisi w powietrzu nogami do góry
- Petrificus Totalus – paraliżuje przeciwnika
- Silencio – wycisza przeciwnika
- Tarantallegra – powoduje u przeciwnika niekontrolowane pląsy
Zaklęcia obronne:
- Protego – zaklęcie tarczy
- Unik – unik czaru
- Accio – przyciąga własną różdżkę
PRZEBIEG POJEDYNKU
Na polecenie sędziego uczestnicy:
- wchodzą na podest,
- wyciągają swoje różdżki,
- kłaniają się sobie nawzajem,
- oddalają się.
Wszystkie te czynności zapisuje się klimatycznie.
Każdorazowo przed rozpoczęciem pojedynku sędzia pyta uczestników, czy są gotowi, a po uzyskaniu od nich pozytywnej odpowiedzi, odliczeniu przez sędziego od 3 do 0 i wypowiedzeniu komendy „START” pojedynek rozpoczyna się. Od tego momentu liczone są wszystkie trafienia. Aby zaklęcie zostało uznane a punkt przyznany, należy:
a) przy zaklęciu silnym odliczać od 3 do 0,
b) przy zaklęciu słabym trafić przeciwnika dwa razy pod rząd (trafić jednym zaklęciem, odliczyć od 3 do 0, następnie trafić drugim zaklęciem i także odliczyć od 3 do 0),
c) po zaklęciu EXPELLIARMUS i odliczeniu wysłać komendę ŁAPIĘ RÓŻDŻKĘ i odliczyć od 3 do 0.
Jeżeli uczestnik pojedynku nie zdąży odpowiednio zareagować podczas pierwszego zaklęcia przeciwnika, to aby uratować się przed przegraną, należy w przypadku punktu:
b) użyć obojętnie jakiego zaklęcia pomiędzy zaklęciami przeciwnika,
c) po zaklęciu EXPELLIARMUS wysłać komendę ŁAPIĘ RÓŻDŻKĘ i odliczyć od 3 do 0 (należy zdążyć przed ACCIO przeciwnika).
PUNKTACJA
3 – 0, 3 – 1 => 3 pkt
3 – 2 => 2 pkt
2 – 3 => 1 pkt
1 – 3, 0 – 3 => 0 pkt
Dodatkowo punktowany jest także styl:
- wygrana trzema sposobami => 2 pkt
- wygrana dwoma sposobami => 1 pkt
|
|
|
|
|
Sieć Fiuu |
Zadaj pytanie Zgredkowi
Masz pytanie? Napisz do nas na szkolny kominek
pod numerem: 64699990
lub
na szkolną sowę
pod adresem: dyrekcja@hogwart.pl
Odpowiemy na wszystkie pytania dzielnych magów!
|
|
Wielka Sala |
WIELKA SALA
Oświetlały je tysiące świec unoszących się w powietrzu ponad czterema długimi stołami, za
którymi siedziała reszta uczniów. Stoły zastawione były lśniącymi złotymi talerzami i
pucharami. U szczytu stał jeszcze jeden długi stół, przy którym zasiadali nauczyciele.
[Kliknij na obrazek, aby wejść do Wielkiej Sali]
WIELKA SALA
REJESTRACJA NICKA
|
|
|
|